難解ダンジョン「ロンダルキアの洞窟」ガチで鬼畜仕様だった件

ドラクエ大百科
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こんにちは、なおきちくんです♪

ぼくの住んでいる場所はいわゆる“下町”でして、片側一車線(チャリと車が交わせないレベルの道幅)の一方通行で編み込んだような、かなりの難解なダンジョンの様相を呈しております。

引っ越してからしばらく家の近所で迷子になる事件が頻発しておりました。

そのたびに、

「ここはロンダルキアへの洞窟かよッ!!」

とひとりツッコミをしたものでしたが、今回は、元祖の方の超・超・超絶難易度ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」について紹介いたします。

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出典:ドラゴンクエストⅡのプレ・ラストダンジョン

「ドラクエⅡ~悪霊の神々」に登場するダンジョンで、「ラスト・ダンジョン」の所在地、山脈と万年雪に閉ざされた台地「ロンダルキア」へ進む為の唯一の侵入経路となります。

後述しますが、とんでもなく難易度の高いダンジョンなのです。なのですが、

 

「決してラスト・ダンジョン」ではない!

 

あたり、既に鬼畜仕様の香りが漂ってますよね。

FC(ファミコン)版がリリースされた当初は今みたいに攻略wikiなど当然なく、月イチで発売される“ゲーム雑誌”“学校で友達から聞く攻略情報”唯一の攻略情報ソースの時代だったということも、難易度を高めている要因と言えるでしょう。

どのぐらい鬼畜なのか?

このダンジョンがどのぐらいの難易度なのかを不朽の名作「ドラゴンボール」で例えると、

 

「コミック1巻でフル〇ンで釣りをしている悟空をいきなりフリーザ一味と戦わそうとするぐらいのレベル」

 

の鬼畜さと言えましょう。ちなみに当時の攻略雑誌「ファミコン必勝本」の企画“二度と行きたくないダンジョン”アンケートでブッチギリの1位に輝いたのが、「ドラクエⅡ・ロンダルキアへの洞窟」でした。

1位と2位の得票差は実に“5倍以上”という圧倒的大差をつけての勝利、あまりにも強いです。ダンジョン界の“維新の会”ですね、と、時事ネタを放り込んでおきます。

ここがエグいよ、ロンダルキア!!

まさにダンジョン界の吉田沙保里状態な「ロンダルキアへの洞窟」ですが、数多の冒険者を屠り、ハートをへし折ってきた要因を考察してみましょう。

時代に負けました。いいえ、自分に負けました。

何といってもインターネットが存在しなかった時代、リアルタイムの攻略情報がないというのはかなり大きいかと思います。

攻略雑誌は数々ありましたが、当然情報も遅く、そして微細に入った部分までフォローし切れないというのがネックでした。

そして小学生の経済状況で攻略雑誌を欠かさず購読すること自体が高いハードルである事も看過できませんね。

ちなみにぼくの場合は、発売から数年後に、イトコの子からソフトと一緒に攻略大辞典なるものを借り受けました。

あまりに長丁場、セーブなんて甘えです。

ロケーション設定としては、平地からギアナ高地のような高台に位置する場所まで、山中の洞窟を延々と登っていきます。

地下1Fから6Fまでの広大なダンジョンはあまりに長く、そして「悪質なトラップ」がビッシリと張り巡らされています。

1Fと5Fにある「落とし穴」はすごろくで言うところの「振り出しに戻る」ですが、初代FC版では一度落ちた落とし穴の所まで戻っても「見た目が元どおりに戻っている」ため、どこが落とし穴だったのかわからなくなる仕様でした。

しかも、終盤5Fの落とし穴の設置数は、「この戦場は・・・地獄だ」と天を仰ぐほどびっしりバラまかれています。

そして、6Fの無限ループ回廊も地獄です。

周囲の見た目が全く変わらないばかりか、正解のルートを通らないとシレっと元の位置に戻されているので、最初は迷っていることすら気づきません。

マップに仕掛けられたトラップは完全にハートを折りに来ているのですが、小学生の身としては、トラップであるとすら気づかず、「癇癪を起してコントローラーに八つ当たりしたところをオカンにブチ切れられ、泣く」までがデフォルトの流れです。

ちなみに堀井雄二氏は当時マップのデバッガーも兼任していたのですが、「トラップの凶悪さについてはマップを覚えちゃってたので自覚がなかった」らしく、堀井氏的行きたくないダンジョンは全く別のダンジョンだったと答えていらっしゃいます。

運ゲーレベルの攻撃を仕掛ける雑魚モンスターが満載

このダンジョンに登場する、いわゆる「雑魚モンスター」ですが、ぶっちゃけ「雑魚と呼べないレベル」の難敵が大量に生息しています。

そんな彼らは“強い”だけでなく、“いやらしい”攻撃を仕掛けてくる輩も多数生息しており、しかもシンボルエンカウントではなく「ランダムエンカウント」なので、迷子になればなるほど牙を剥いてくるのです。

そして、この世界において、敵地にて味方が死亡した場合の蘇生方法は、たった一枚しか入手できない「世界樹の葉」を使うか、僧侶系キャラ「サマルトリアの王子のザオリク」しかありません。

ですので、“サマル~”がダンジョン内で2度目の死迎えた瞬間、この先の旅路は蘇生手段を失う&3人編成から2人編成へ=「詰み」が確定します。

ちなみにサマルトリアの王子はHPが低く、装備も手薄なのでめちゃくちゃ死にやすいオマケ付きです。

そんな主人公パーティを蹂躙する強敵をピックアップしてみましょう。

 

『キラーマシン』

敵キャラ上位から3番目の守備力(ハーゴンより上)を誇り、魔法耐性まで実装しており、主人公以外のキャラを空気にしてしまう硬さ。2回攻撃と高確率で痛恨の一撃を浴びせてくるアタッカー。


『アークデーモン』

めちゃくちゃHPが高く、“死なないタフネス”。素早さが高く、何故か魔法まで避ける始末。そんなヤツ後にも聞いたことない。

2回行動の上、「バカじゃねえの?」と思うぐらい全体魔法の“イオナズン”を連打で浴びせてくる。

「動けるデブ・最強説」を体現してしまったトンデモキャラ。


『シルバーデビル』

単体では大したことはないが、“甘い息”で眠らされるのがヤバい。

ちなみに防ぐ手段は「甘い息を吐かない事を祈る」、もしくは真っ先に殲滅することのみ。

“眠り”からの『ブリザード』による「即死攻撃」はほとんどハメ技


『ブリザード』

異界送りの名手。集団で、あるいは「シルバーデビル」と共に現れ、即死呪文「ザラキ」を連発してくるが、それを防ぐ手段は「ない」

シルバーデビルに眠らされた後にザラキで屠られる様を、ただ見守るしかないという凶悪コンボには思わずリセットボタンに手が伸びる。


『デビルロード』

普通に全体攻撃を連打してくる火力に加えて圧巻なのが、自爆呪文の「メガンテ」。唱えられると、問答無用で全滅するトンデモ技。

もちろん対抗策はなし

ちなみにFC版ではバグなのか、いきなり画面が真っ赤になった後に「メガンテを唱えた!」のテキストが表示される。

その様は死体に鞭を打つようで、トラウマになるプレイヤーが続出した。


『ドラゴン』

攻守共に高いポテンシャルを誇り、魔法にも強いのだが、なにより群れて出てくるのが悪夢。土曜の夜の幹線道路を彷彿とさせられる。

全体攻撃の「炎」の連打でいきなり壊滅状態に・・・。

どれだけレベルを上げていても、「死の影」が消えることのない難敵。


 

オカンタイマー

完全なローカルルールではありますが、特に扶養児童にありがちな、「ゲームは1時間までやで」的な「オカンタイマー」の存在は果てしなく大きいと言えましょう。

我が実家での「オカンタイマールール」はゲーム機本体の準備から既に時計の針が動き出すルールなので、必然的に“搬入と撤収”を効率よく行う事が必須でした。

それでも「ロンダルキアへの洞窟」は私をロンダルキアへ誘うには高い高いハードルだったと言えましょう。

なぜここまでハードルを上げたダンジョンを作りあげたのか?

後のインタビューによると、「迫りくる納期に圧迫されたが故に、全体を通してのテストプレイをしたスタッフがいなかった」ためとコメントされています。

それほど世間の期待と制作サイドの時間との戦いはすざまじかったのでしょうね。

それを考えると、「オカンタイマー」など些末でチッポケなことです。

「難関を作った」のではなく、「難関になっちゃった」が正解だったのですね。

ちなみに最初にプレイを始めたときには“フルカン”までレベルを上げましたが、結局一時間で洞窟を抜ける事はできませんでした。

準備→プレイ→撤収までが1時間という枠組みの中で、来る日も来る日も同じ場所をグルグルしながら見飽きたであろう同じ敵を倒し続ける息子の姿をどんな気持ちでオカンは見ていたのか?と想像すると、はっきり言って、

「マジ訳わかんねぇ・・・」

としか言葉がでなかったと思います。

ですが、「子供のマジ訳わからん行動」を親の物差しで“辞めさせたり、ルールを変更したり”などと推し量ることをしなかった事、この一点については、自分の親に感謝したいと思います。

なぜなら、ゲームの外の世界=リアルの世界では、毎日呼吸することすら「難解に感じられる」ような場面だっていくつも出てきます。

決められたルール内で自分で考えた行動を精いっぱいやることを肯定してもらった初めての出来事だったのですから、やはり感謝しなければと思うのです。

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